با استفاده از روشهای زیر میتوانید این صفحه را با دوستان خود به اشتراک بگذارید.
توسط : آرین ناصر
تاریخ انتشار : ۱۶ بهمن ۱۴۰۳ 0 دیدگاه
39 بازدید
اشتراک گذاری
با استفاده از روشهای زیر میتوانید این صفحه را با دوستان خود به اشتراک بگذارید.
صنعت ویدئوگیم (Video Game)، یک صنعت عظیم است و در سال ۲۰۲۲ بیش از ۱۸۰ میلیارد دلار درآمد داشته است و جمعیتی حدود ۴۰ درصد از جمعیت جهان را در بر گرفته. به نظر میرسد که بازی و سینما همیشه دست در دست هم حرکت میکنند و با توسعه فناوری و مفاهیم در هر دو بخش، ایدهها اغلب بین این دو صنعت خواهر منتقل میشوند.
با این اوصاف، حرکت روایتها از فضای بازی به فیلم و برعکس، سابقه مثبتی ندارد. بسیاری از نسخههای منتشر شده مانند Mortal Kombat (1995)، مجموعههای رزیدنت ایول پل اندرسون (۲۰۰۲-۲۰۱۷) و House of the Dead (2003) توسط منتقدان و طرفداران بازیهای اصلی مورد بررسی قرار گرفتند و اغلب بهعنوان اقتباسهای ضعیف یاد شده اند.
در واقع، از تمام اقتباسهای فیلم بازیهای ویدئویی که تاکنون منتشر شدهاند، تنها ۴ مورد امتیاز بالای ۶۰ درصد را در Rotten Tomatoes دارند.
در این مقاله قصد داریم تاثیر ریمستر و بازسازی بر سینما و ویدئوگیم و همچنین اقتباس این دو صنعت از همدیگر را بررسی کنیم؛ پس تا انتهای مقاله همراه کلونیپ باشید و این مقاله را برای دوستداران صنعت ویدئوگیم و سینما بفرستید.
خوشبختانه برای طرفداران بازیهای ویدئویی، به نظر میرسد موفقیت فیلمهای نتفلیکس The Witcher (2019) و HBO The Last of Us (2023) سیر صعودی را برای رسانههای فیلم مبتنی بر بازیها نشان میدهد.
شرکت سازنده dj2 روی تولید اقتباسهایی از بازیهایی کار میکند که بهخاطر روایتهای غنی و پیچیدهشان مورد تشویق قرار گرفتهاند، مانند It Takes Two (2021) و Disco Elysium (2019) که هر دو پس از انتشار برنده بازی سال شدند.
It Takes Two
دیمیتری جانسون، بنیانگذار و مدیرعامل dj2 در مصاحبهای با The Ringer گفت:
«قبلاً این انگ وجود داشت که بازیهای ویدئویی نمیتوانستند منبعی مناسب برای فیلمها و برنامههای تلویزیونی هوشمند و شخصیتمحور باشند و ازآنجاییکه هنر داستانسرایی در بازی همچنان در حال تکامل است، من معتقدم که می توانیم برنده جایزه های بزرگی در این زمینه شویم و این انگ را برطرف کنیم.»
ویدئوگیم نهتنها روایتهایی را برای تولید فیلم سینمایی ارائه میدهد، بلکه در حال حاضر نرمافزارها و موتورهایی که به طور معمول برای ایجاد بازیهای ویدئویی استفاده میشوند، در فیلمسازی نیز کاربرد دارند که امکان تعامل و همکاری را در فرایند تولید فراهم میکند.
جف فاریس، مهندس بازی اپیک گیمز (Epic Games) و رهبر فنی آن، با جان فاورو در فیلم The Mandalorian (2019)، همکاری نزدیکی داشته است و در ساخت این سری محبوب، از Unreal Engine استفاده شده است.
فاریس میگوید:
“هیجانانگیزتر این است که تکنیکها و فناوریهایی که در Mandalorian توسعه دادهایم، تنها نوک کوه یخ هستند. من نمیتوانم منتظر بمانم تا ببینم آینده چه چیزی در انتظارم است.”
Mandalorian
Unreal Engine: موتوری برای ساخت بازی به صورت سه بعدی که در سال 1998 توسط Epic Games ساخته شد.
محیط کاری Unreal Engine
بازسازی و ریمستر عناوین قدیمی ویدئوگیم
درحالیکه نگاه فیلم به آینده است، به نظر میرسد که بازیهای ویدئویی برای الهامگرفتن، به گذشته نگاه میکنند.
بازسازی عناوین قدیمیتر به طور فزایندهای رایج شدهاند، بهطوریکه Capcom در حال حاضر روی بازسازی سری محبوب Resident Evil و سایر بازیهای اصلی مانند Dead Space و System Shock کار میکند.
شایانذکر است که تفاوت هایی بین بازسازیها (Remake) و ریمسترها (Remaster) که از مرزهای صنعت عبور میکنند، وجود دارد. درحالیکه بازسازی یک تفسیر جدیدتر از یک اثر قدیمی است که با داراییهای بهروز یا تغییریافته مشخص میشود، ریمستر نسخهای از قبل موجود از یک قطعه رسانه است که با فناوری جدید بهبودیافته است، اما به نسخه اصلی وفادار میماند.
بنابراین، اگر بازسازیها در بازیهای ویدئویی محبوب باشند، آیا در صنعت فیلم و تلویزیون نیز کار میکنند؟
بازسازی و ریمستر عناوین قدیمی در سینما
نام Remake در واقع در صنعت فیلم آغاز شد، زمانی که استودیوها، فیلمنامه مشابهی را با فناوری بهروز برای تاثیر بیشتر دوباره فیلمبرداری میکردند – برخی از کارگردانان نیز این کار را انجام دادند، مانند آلفرد هیچکاک و مردی که خیلی میدانست که در هر دو سال ۱۹۳۴ و ۱۹۵۶ با فیلمنامه اصلاح شده قابلتوجهی، منتشر شدند.
ما در طول سالها شاهد بودیم که سریال های بیشماری Remake شده و سپس بهسرعت لغو شدند: سابرینا جادوگر نوجوان (۱۹۹۶-۲۰۰۳) برای دو فصل کوتاه به ماجراهای هیجانانگیز سابرینا (۲۰۱۸-۲۰۲۰) نتفلیکس تبدیل شد، همانطور که سریال Gossip Girl 2023 که علیرغم اینکه در ابتدا قوی بود، عمر کوتاهی داشت.
بااینحال، در فضای فیلم، به نظر میرسد بازگشت به فرنچایزهای قدیمیتر، موفقیتی پررونق بوده است. Top Gun:Maverick (2022)، دنباله تام کروز تاپ گان (1986)، بسیار موفق بود و نزدیک به ۱.۵ میلیارد دلار در سطح جهانی درآمد داشت و چندین نامزدی جایزه اسکار را دریافت کرد.
لیدی گاگا و بردلی کوپر در ساخت مجدد فیلم اصلی باربرا استرایسند به نام ستاره متولد شده است، ظاهر شدند و به پیروزی گستردهای دست یافتند و گاگا برای نقش خود برنده جایزه اسکار، گرمی، بفتا و گلدنگلوب شد. زنان کوچک گرتا گرویگ، اقتباسی به بهترین معنای کلمه بود و Dune (2021) برنده شش جایزه اسکار شد.
موفقیتِ یک Remake، منطقی است، زیرا مخاطبانی را هدف قرار میدهد که با عشقِ فیلمهای اصلی بزرگ شدهاند و اکنون درآمد قابل تصرفی برای تماشای مجدد یک اقتباس جدید در سینما دارند. بااینحال، گاهی اوقات، بازسازی، غیرضروری است و یک ریمستر میتواند معجزه کند.
Remake های موفق
بازی Nintendo’s The Legend of Zelda: Skyward Sword HD (2021) پرفروشترین بازی در ایالات متحده در ماه عرضه بود. سهگانه Crash Bandicoot N-Sane (2017) طلسم پلیاستیشن را دوباره به خط مقدم بازگرداند و هر سه بازی داستانی اصلی را بازسازی کرد و آنها را در یک بسته نرمافزاری مناسب برای طرفداران قدیمی و جدید قرارداد. در بریتانیا، این سهگانه برای هشت هفته متوالی از زمان انتشار اولیه، پرفروشترین بازی بود.
Remake های ناموفق
به نظر میرسد که همه ریمسترهای سینمایی از یک استقبال درخشان برخوردار نیستند. برای بیستمین سالگرد جنگ ستارگان، تغییراتی در Remasterها اعمال شد، از درجهبندی رنگ و میکس صدا گرفته تا جلوههای بصری جدید و اضافهشدن برخی شخصیتها، دیالوگها و صحنهها. این تغییرات با بحثهایی همراه شد و بسیاری از طرفداران با طعم تلخی در دهان و حسرت سهگانه اصلی باقی ماندند.
بازگشت به ریشه ها
درحالیکه Remakeکردن در حال ایجاد فضایی برای خود در سراسر صنایع است، خردهفرهنگ روبهرشدی در بعضی از گیمرها وجود دارد که به بازیهای قدیمی روی آوردهاند. رتروگیمرها، کنسولها، بازیها و یادگاریهای قدیمی یا منسوخ را جمعآوری میکنند، گاهی اوقات برای بازی کردن؛ اما اغلب برای نگهداری. در طول همهگیری، فروش آنلاین قطعات حراج شده مانند بازیهای مهروموم شده و بازیهای با شرایط معطر که همچنان روبهرشد بودهاند، رونق قابلتوجهی داشت – در ژوئیه سال ۲۰۲۱ یک نسخه مهروموم شده از Super Mario 64 به قیمت بیش از ۱.۵ میلیون دلار فروخته شد.
مشکل مجموعههای خصوصی مانند مجموعههای توسعهیافته توسط رتروگیمرها این است که در دسترس عموم نیستند، به این معنی که بازیهایی که پایههای این صنعت را بهگونهای که امروز میشناسیم ایجاد کردهاند، عمدتاً برای کسانی که ابزاری برای خرید سیستمهای بازی ندارند، در دسترس نیستند.
پیشرفت فرهنگ نگهداری دیجیتالی بازی ها و فیلم و انیمیشن ها
شاید وقتی نوبت به بازسازی و نگهداری میرسد، صنعت بازیهای ویدئویی میتواند از روشهایی که فیلم توسط سازمانهای مرکزی محافظت میشود، مانند ثبت ملی فیلم آمریکا، یا بنیاد فیلم مارتین اسکورسیزی، بیاموزد. TFF امیدوار است با آموزش مردم در مورد اهمیت سینمای کلاسیک، آگاهی از اهمیت حفاظت از میراث سینمایی را افزایش دهد.
در اواسط دهه ۲۰۰۰، امکان توزیع آنلاین به این معنی بود که توزیع مجدد تجاری بازیهای کلاسیک امکانپذیر بود؛ زیرا هزینههای ذخیرهسازی و استقرار به طور قابلتوجهی کاهش یافت، و پلتفرمهایی مانند Steam به کاربران اجازه خرید نسخههای دیجیتالی بازیها را میدادند.
این موضوع در فیلم و انیمیشن هم دیده می شود: فیلمها از حلقهها، به VHS، به DVD و اکنون به پلتفرمهای پخش آنلاین منتقل شدند. نرمافزاری مانند Phoenix به کسانی که میخواهند بهصورت دیجیتالی ضبطشده را از یادگاریهای فیزیکی انتقال دهند، کمک میکند تا میراث رسانه اصلی را حفظ و محافظت کنند.
در سراسر مرزهای صنعت، Remaster ها و Remake ها توجه نسلهای جدید گیمرها و علاقهمندان به فیلم را به اهمیت عناوین کلاسیک و نقشی که آنها در توسعه رسانهها ایفا کردند، جلب میکنند.
نتیجه بازبینی و نگاه به گذشته
با ادامه بازبینی این عناوین و اطمینان از حفظ آنها، اطمینان حاصل میکنیم که هیچکدام از کلیدهای اساسی بازی یا فیلم از بین نرود یا از بین نرود. همچنین با این کار، مطمئن می شویم که همیشه در یادمان هست که نقطه شروع ما کجا بوده و حال در کدام نقطه قرار داریم و در آینده قرار است به کجا برسیم.
آرین ناصر
آرین ناصر، دانشجوی پزشکی دانشگاه علوم پزشکی اردبیل، علاقهمند به نوشتن و ویراستاری و گیمر بازنشسته!